1.篮球24秒规则是什么?
2.NBA从什么时候开始有了24秒规则,是因为谁而制定的?
3.求篮球30秒倒计时器的设计和制作,数字电路课程设计,详细论文
4.篮球比赛中的24秒是怎么发展来的?为什么不是20秒或者25秒?
5.nba赛场关于24秒的规定
需要有计时器,即可准确计时。
即当一次进攻开始的时候,从后场一得到球,必须在24秒钟之内尝试投篮,至少在24秒之内投篮一次,否则发生24秒进攻违例 . 违规是对于对方而言的,不只发球权会转向对方,而且还会记一次犯规,当记到5次时就要被罚下场不能参加本场比赛!
新的篮球规则已经出来好久了,新规则将24秒违例做了许多修改。
规则规定,当出现交替拥有后球权不变时,24秒计时钟不复位。当队员投篮出手球在空中时24秒信号响了,视为误响。
现在,当A队队员投篮出手后 24秒误响,正巧球卡在了球篮上,一 次争球出现,A队因交替拥有获得掷球入界权。
因为球权还是A队的,球权没变,所以24秒不复位,A队剩余进攻时间等于24秒减去争球前用去的时间。而 A队在争球前已经使用了24秒,故没有剩余时间了。
篮球24秒规则是什么?
24秒违例的发明 话说NBA成立的前9年都没有进攻的时限的规定。由于竞争越来越激烈,胜负越来越重要,各队的节奏也就越来越慢,1951年,NBA终于出现了史无前例的19比18的。老板们都知道再这样下去只是等死而已。有谁想看一场48分钟两队只得37分,却大了两个多小时的比赛? 丹尼跟总裁表示,棒球没局有三人出局,橄榄球有四码进攻,只有篮球完全没有进攻上的限制,爱拖多久就拖多久,必须找出解决的办法。他建议,1954年夏天开会研究解决方案。 丹尼本人并不打篮球,但是他非常热爱篮球。研究过许多场比赛的技术统计后,他发现,每一队平均每场出手投篮次数约为60次。也是说,两个队一场比赛要出手120次左右,每场球48分钟乘以60秒等于2880秒。2880秒除以120,刚好是24秒。 但这也只是丹尼的个人意见,他认为进攻时限设20秒或30秒也可以。但众家老板觉得丹尼的建议十分合理,纷纷表示:“丹尼,既然这是你的注意,那就24秒吧。” 丹尼集合各队的老板,找来球员示范,让大家看看,设有24秒进攻的球赛到底怎么回事。当时还没有24计时器,丹尼用自己的手表计时,只要24秒一到,就喊“stop!”,进攻队必须交出控球权。令人惊讶的是,球赛进行十分顺畅,球员不但不需要慌张出手,甚至还可以利用24秒完成很不错的战术。 理论和实践都没问题,一个月后,联盟要求进行电话投票,结果全票通过。不过各队老板还有疑虑,要求季前赛还是用手表计时,直到常规赛开打前,各队才订制24秒计时器,以免花冤枉钱。 就这样,24秒诞生了,而且一直延用至今,没有人有过疑问,也没有人主张修改。 24秒违例的规定球员规定 即当一次进攻开始的时候,从后场一得到球,必须在24秒钟之内尝试投篮,至少在24秒之内投篮一次,否则发生24秒进攻违例 . 违规是对于对方而言的,不只发球权会转向对方,而且还会记一次犯规,当记到5次时就要被罚下场不能参加本场比赛! 新的篮球规则已经出来好久了,新规则将24秒违例做了许多修改。 规则规定,当出现交替拥有后球权不变时,24秒计时钟不复位。当队员投篮出手球在空中时24秒信号响了,视为误响。 现在,当A队队员投篮出手后 24秒误响,正巧球卡在了球篮上,一 次争球出现,A队因交替拥有获得掷球入界权。 因为球权还是A队的,球权没变,所以24秒不复位,A队剩余进攻时间等于24秒减去争球前用去的时间。而 A队在争球前已经使用了24秒,故没有剩余时间了。 裁判的判罚 裁判员应做如下如下判罚—— 1、A队掷球入界,当球触及场内队员或被场内队员触及时鸣哨宣判A队24秒违例。 2、因为A没了进攻时间,所以当球停在球篮上时马上判罚A队24秒违例而不判为争球,对方队获得球权。 3、争球。给A队一个新的24秒周期。 1).当投篮时球正在空中,此时若24秒计时器误呜:球未被任何一队球员触及而中篮,则应算得分。 2).若任何一队球员合法触球或球显然无法中篮时,则应成死球,并判跳球。 编辑本段24秒违例后在何处发球 在24秒钟违例发生时球所在的地点上(这也是比赛中止的地点),由对方队在距这个位置最近的界线外掷球入界。 所以,24 秒钟违例后,可能在罚球线延长部分的界外掷球入界(如果违例发生时,球在罚球线或其延长线上的话),但那只是一种可能,“在裁判员指定的最靠近违犯或比赛中止的地点(正好在篮板后面的地点除外)掷球入界”,才是其本质。 24 秒钟违例发生的时间:如果球在控制球队队员手上或在控制球队队员间传递,24 秒钟信号响时,违例发生;如果球是被投篮队员投出并正在空中飞行,当确认球没有中篮的可能也没有碰触篮圈的可能时,违例发生。 直观地判断,就是裁判员鸣哨时,此后裁判员将以手势表明发生了24 秒钟违例。 综上分析:应该在裁判员鸣哨时离球最近的界线外掷球入界。
NBA从什么时候开始有了24秒规则,是因为谁而制定的?
24秒规则内容:
1、进攻方从发球到己方队员手上开始计时,24秒内需完成篮球“打板”或“碰筐”动作,以上动作完成后,计时表重新归0开始计时24秒,24秒内不能完成以上动作即视为24秒违例。
2、以上进攻中发生篮球出界,如果还是进攻方球权,即停表,剩下的时间继续有效不能归0,发出界外球后的继续进攻动作必须在剩余时间内完成,否则也视为24秒违例。
扩展资料:
新规则对24秒违例修改部分
规则规定,当比赛中出现球权交替拥有后球权不变时,24秒计时钟不复位。当队员投篮出手球在空中时24秒信号响了,视为误响。
现在,当A队队员投篮出手后24秒误响,正巧球卡在了球篮上,一次争球出现,A队因交替拥有获得掷球入界权。
因为球权还是A队的,球权没变,所以24秒不复位,A队剩余进攻时间等于24秒减去争球前用去的时间。而A队在争球前已经使用了24秒,故没有剩余时间了。裁判员应做如下如下判罚:
1、A队掷球入界,当球触及场内队员或被场内队员触及时鸣哨宣判A队24秒违例。
2、因为A没了进攻时间,所以当球停在球篮上时马上判罚A队24秒违例而不判为争球,对方队获得球权。
3、争球,给A队一个新的24秒周期。
百度百科—24秒
求篮球30秒倒计时器的设计和制作,数字电路课程设计,详细论文
24秒是为了加快比赛节奏而产生的。1951年,NBA终于出现了史无前列的19比18的。1954年,丹尼“发明”了延用至今的24秒进攻时限。丹尼本人并不打篮球,但是他非常热爱篮球。研究过许多场比赛的技术统计后,丹尼发现,每一队平均每场出手投篮次数约为60次。也是说,两个队一场比赛要出手120次左右,每场球48分钟乘以60秒等于2880秒。2880秒除以120,刚好是24秒。
从1954,NBA开始实行24秒制。
24秒:当某队在比赛中获得新的球权时,或在掷球入界中当球在场上被队员合法触及时,24秒钟计时器将开动。拥有球权的队必须在获得球后的24秒钟内投篮。
完成投篮的条件是:
(1)在24秒钟结束之前,球必须离开队员的手;
(2)球离开队员的手后,球必须与篮圈接触。如果在24秒钟内球未接触篮圈,为24秒钟违例。
篮球比赛中的24秒是怎么发展来的?为什么不是20秒或者25秒?
摘 要篮球比赛30秒钟规则规定:进攻球队在场上控球时必须在30秒钟内投篮出手(NBA比赛为24秒,全美大学体育联合会比赛中为35秒),因此在比赛时裁判既要看比赛又要看秒表计时,而本文介绍的30秒倒计时器可以解决此问题。
关键词AT89C51单片机、30秒倒计时器、LED
30秒倒计时器的设计和制作有很多方法,本文介绍的30秒倒计时器以AT89C51单片机作为控制单元,用两个数码管显示时间,用三个按键分别控制计时器的计时开始、复位和暂停。倒计时器初始状态显示“30”,当裁判员按下计时键,30秒倒计时开始,当计时器时间减到0时,计时器发出声光报警,提示裁判计时时间已到。
一、电路设计
30秒倒计时器的电路主要由电源电路、单片机最小系统、按键输入、显示驱动电路、报警电路组成,30秒倒计时器控制电路如图1所示。
图1 30秒倒计时器电路原理图
1、按键输入
“30秒倒计时器”用了三个按键来完成计数器的启动计数、复位、暂停/继续计数等功能。
(1)K1键:启动按钮(P3.2)。
按下K1键,计数器倒计时开始,数码管显示数字从30开始每秒递减计数,当递减到到零时,报警电路发出声、光报警信号。当计数器处于暂停状态时按下K1键将回到计时状态。
(2)K2键:复位按钮(P3.3)。
按下K2键,不管计数器工作于什么状态,计数器立即复位到预置值 “30” ,在报警状态时按下K2键还可取消报警。
(3)K3键:暂停/计时切换按钮(P3.4)。
当计数器处于计时状态时按下该键计数器暂停计时,数码管显示数字保持不变;当计数器处于暂停状态按下该键计数器将回到计时状态;初始状态时该键无效。
2、显示驱动电路
“30秒倒计时器”用两个共阳数码管来显示时间,数码管显示方式为动态显示。显示驱动电路中,数码管的段码引脚通过470欧的电阻接到单片机的P1口,两个片选引脚各通过一个9012连接到正5V电源,由P3.0和P3.1控制。
4、报警电路
计时时间减到0,显示数码管显示“00”时,发光二极管D1由P3.5控制发出光报警,同时蜂鸣器由P3.7控制发出声报警。
二、软件编程思路
1、全局变量
“30秒倒计时器”动作流程主要受三个全局变量控制。首先是bit变量“act”,当“act”为“1”时倒计时开始,为“0”时倒计时停止,“act”初值为“0”,可以由按钮操作将其置“1”或清“0”。第二个全局变量是char变量“time”,存放倒计时的时间,当倒计时时间为0时,发出声光报警。变量“time”的初值为30,定时中断服务程序在“act”为1时,每1s对其进行减1操作,减到0时保持为0,按下“复位键”可将“time”复位为30。第三个全局变量是int变量“t”,记录响应定时中断0的次数。根据初始化定义,定时器0以方式1工作,每1ms发出一次中断请求。控制程序只开放了定时器0中断,因此不会有比定时器0中断更高级的中断被允许,所以每次请求都会立刻被响应。响应后在中断服务程序中将全局变量“t”加1记录响应中断次数,每响应1000次即为1秒钟。变量“t”初值为0,在中断服务程序中加1,当“t”为2000时由中断服务程序清0。在按键驱动程序中,按下启动键、复位键、暂停/启动键时将“t”清0,目的是从0ms开始计时。
2、控制流程
主程序主要用来检测全局变量“time”当“time”为0时发出“声光报警”。按键驱动、显示驱动和“time”操作都在定时器0中断服务程序中进行。其控制流程如图2所示。
图2 控制流程图
三、软件程序设计
1、数码管驱动程序
到计时器的两个数码管以动态显示的方式显示计时时间“time”(全局变量),LED1显示“time”的十位,LED2显示“time”的个位。
(1)定义段码数据口和片选信号
根据实际电路,在C51中定义段码的数据口为P1,两个片选信号为P3.0和P3.1。定义如下:
#define duan P1
sbit wei1=P3^0;
sbit wei2=P3^1;
(2)定义字形码
LED显示数字0~9以及全灭的字形码表格放在数组zixing[]中。字形码是固定的表格,定义时加上关键字“code” 表示该表格存放在程序存储器中。
unsigned char code zixing[]=
{
0xc0,0xf9,0xa4,0xb0,0x99,0x92,0x82,0xf8,0x80,0x90,0xff
};
(3)定义数码管LED1和LED2的显示变量
为了增加驱动程序的可移植性,笔者为数码管LED1和LED2定义了显示变量。显示变量就是本驱动程序的对外接口,外部程序只要改变显示变量的值就可改变数码管显示的数值。定义方式如下:
unsigned char led_str[2]={10,10};
led_str[0]直接对应数码管LED1, led_str[1]直接对应数码管LED2。本项目中由专门的子程序将全局变量time计算拆分成led_str[0]和led_str[1]。
void js()
{
led_str[1]=time/10%10;
led_str[0]=time%10;
}
(4)数码管驱动程序
数码管驱动程序“void chushi(char i)”在定时中断服务程序中被调用执行。根据初始化程序的定义,定时中断服务程序每1ms被执行一次。定时中断服务程序中运用全局变量“t”记录进入该服务程序的次数,“t”计满2000由定时中断服务程序清零。
数码管驱动程序的参数“char i”是用来确定当前点亮的是LED1还是LED2,当参数为“0”时点亮LED1,参数为“1”时点亮LED2。如果我们希望偶数次进入定时中断服务程序时点亮LED1,奇数次进入定时中断服务程序时点亮LED2,我们可以用程序调用语句“chushi(t%2);”轻松实现。
进入数码管驱动程序后首先调用子函数js(),计算当前的led_str[0]和led_str[1]。接下来将两个数码管全部熄灭以防止余晖的出现。最后点亮需要点亮的数码管并送出字型码。驱动程序代码如下:
void chushi(char i)
{
js(); //计算显示变量
duan=0xff; //去余晖
wei1=i; wei2=!i; //确定片选
duan=zixing[led_str[i]]; //送字型码
}
2、按键驱动程序
按键驱动程序分为按键识别和按键功能执行两部分。按键功能执行可在按键按下时或按键抬起后执行,文中将其设计在按键抬起后执行。
(1)定义按键I/O地址
根据实际电路,三个按键(启动键、复位键、暂停/启动键)分别接在P3口的P3.2,P3.3和P3.4三个引脚上。为了取键值方便还将P3口定义为“iokey”,程序中可作定义如下:
#define iokey P3
sbit key1=P3^2;
sbit key2=P3^3;
sbit key3=P3^4;
(2)按键驱动流程
按键识别的通用流程为:I/O口写“1”→判断有无键按下→延时去抖→确定键值→等待按键抬起→执行按键功能。按键驱动程序中定义了两个静态变量“ts” 和“kv”,分别用来延时去抖和存放键值。
(3)延时去抖
静态变量“ts”用来延时去抖。按键驱动程序在定时中断服务程序中每1ms被执行一遍,每检测到有键按下“ts”加1,检测到无键按下“ts”清0。按键连续按下20ms,则连续20次执行按键驱动程序时都检测到有键按下,此时静态变量“ts”累加到20,可确认按键按下有效。
为防止按键一直按着不放而使“ts”累加到溢出,确认有键按下后可使“ts”的值保持为20,或大于20的某一个值如21。
(4)取键值
确认有键按下后即可通过读取按键的I/O口状态来得到键值。为读取P3.2、P3.3和P3.4引脚状态,屏蔽P3口其他引脚的影响,可将读取后的数值按位或上11100011B(0xE3)再送给静态变量“kv”。
静态变量“kv”存放按键的键值,无键按下或按键抬起后kv的值为0。按下启动键key1时kv=11111011B(0xFB),按下复位键key2时kv=11110111B(0xF7),按下暂停/启动键key3时kv=11101111B(0xEF)。
(5)执行按键功能
按键抬起后第一次执行按键驱动程序时,静态变量“kv”任保持着按键按下时最后得到的键值,以该键值作为参数调用按键执行程序“actkey(kv);”即可执行按键功能。调用后kv值立刻清0,确保按一次键执行一次按键功能。驱动程序代码如下:
void key()
{
static unsigned char kv=0;
static unsigned char ts=0;
key1=1;key2=1;key3=1;
if(!(key1&key2&key3))
{
ts++;
if(ts>=20)ts=20; //有键按下
if(ts==20)
kv=iokey|0xe3; //取键值
}
else
{ //无键按下或按键已抬起
actkey(kv);
ts=0;
kv=0;
}
}
函数actkey(kv)用来根据键值“kv”执行相应操作。当“kv”等于0xFB时代表启动键key1按下,函数actkey(kv)将全局变量act赋值为“1”。当“kv”等于0xF7时代表复位键key2按下,函数actkey(kv)将全局变量“time”复位为“30”。当“kv”等于0xEF时代表暂停/启动键按下,函数actkey(kv)将全局变量act取反。每按一个按钮都有将全局变量“t”清0的操作,目的是每当复位、或启动计时时,进入定时中断的次数都从0开始计算,否则会出现第1秒计时不准确的现象。程序代码如下:
void actkey(unsigned char k)
{
switch(k)
{
case 0xfb:act=1;t=0;break;
case 0xf7:time=30;t=0; break;
case 0xef:act=~act;t=0; break;
}
}
四、结束语
本文在编程过程中以面向对象的编程思路封装了两个LED数码管和三个独立按键。当其驱动程序在定时中断服务程序中被调用,编程者只要操作其接口:数组“led_str[2]”和函数“actkey(unsigned char k)”,无需直接对硬件进行编程即可改变功能,增强了软件的通用性和可移植性。
nba赛场关于24秒的规定
首先,是因为加快节奏,在1952年开始。因为一节1分钟=720妙/24=30次=一队15(理论上次)=30分(理论上)所以经过投票觉的差不多。
古往今来,对NBA有贡献的老板不少。但是可能没有一个人会比易拉丘国民队的老板丹尼(Danny Biasone)的贡献更大。
1954年,丹尼“发明”了延用至今的24秒进攻时限。他凭着这一项跨时代的发明,彻底改变了NBA比赛的面貌,也因而进入了篮球名人堂。
话说NBA成立的前9年都没有进攻的时限的规定。由于竞争越来越激烈,胜负越来越重要,各队的节奏也就越来越慢,1951年,NBA终于出现了史无前列的19比18的。老板们都知道再这样下去只是等死而已。有谁想看一场48分钟两队只得37分,却大了两个多小时的比赛?
丹尼跟总裁表示,棒球没局有三人出局,橄榄球有四码进攻,只有篮球完全没有进攻上的限制,爱拖多久就拖多久,必须找出解决的办法。他建议,1954年夏天开会研究解决方案。
丹尼本人并不打篮球,但是他非常热爱篮球。研究过许多场比赛的技术统计后,他发现,每一队平均每场出手投篮次数约为60次。也是说,两个队一场比赛要出手120次左右,每场球48分钟乘以60秒等于2880秒。2880秒除以120,刚好是24秒。
但这也只是丹尼的个人意见,他认为进攻时限设20秒或30秒也可以。但众家老板觉得丹尼的建议十分合理,纷纷表示:“丹尼,既然这是你的注意,那就24秒吧。”
丹尼集合各队的老板,找来球员示范,让大家看看,设有24秒进攻的球赛到底怎么回事。当时还没有24计时器,丹尼用自己的手表计时,只要24秒一到,就喊“stop!”,进攻队必须交出控球权。令人惊讶的是,球赛进行十分顺畅,球员不但不需要慌张出手,甚至还可以利用24秒完成很不错的战术。
理论和实践都没问题,一个月后,联盟要求进行电话投票,结果全票通过。不过各队老板还有疑虑,要求季前赛还是用手表计时,直到常规赛开打前,各队才订制24秒计时器,以免花冤枉钱。
就这样,24秒诞生了,而且一直延用至今,没有热有过疑问,也没有人主张修改。
24秒进攻诞生前,NBA各队的平均得分是79分,用24秒的第一年就上升至93分,此后逐年上升,四年后的平均得分为115,其中最高的凯尔特人队能攻下124分之多。
但无论如何,用进攻时限之后,篮球比赛的整体节奏加快,间接也使体能好的球员更加吃香,得到重视。后来黑人进入NBA,这一点就更加明显。篮球赛的战术思维,也朝向更快.更远.更高的方向前进 。
NBA成立的前9年都没有进攻的时限的规定。由于竞争越来越激烈,,各队的节奏也就越来越慢,1951年,NBA出现了史无前列的19比18的。老板们都知道再这样下去只是等死而已。有谁想看一场48分钟两队只得37分,却大了两个多小时的比赛?
于是1954年,丹尼“发明”了延用至今的24秒进攻时限。他凭着这一项跨时代的发明,彻底改变了NBA比赛的面貌,也因而进入了篮球名人堂。
也就是说,从发球后自己的队员接触球的那一刻开始算起,在24秒内必须完成一次进攻,否则就是24秒违例,会失去球权,当然,如果在进攻中球被对方碰出底线,再发球后也算在这24秒之内,因为这也算一次进攻。